Eclypse http://annuairejdra.liber-mundi.org/textes/ECLYPSE.pdfDepuis des siècles ils se sont cachés des humains, se drapant dans le voile de mirages, se donnant l’apparence de simples individus menant une existence tranquille dans les rues de cyclopéennes mégalopoles. S’ils ont comme tout un chacun un métier qu’ils exercent au grand jour, ils oeuvrent dès la tombée de la nuit à leurs projets incompréhensibles. S’infiltrant dans les Cyclosmes, les mondes virtuels issus des cerveaux des plus grands scientifiques et chercheurs visionnaires du XXXIeme siècle, se mettant en chasse de leurs ennemis dans les ruelles labyrinthiques des Décombres, se lançant à corps perdu à la recherche du mystère de leur origine occultée par la trame de la Léthée, ils arpentent au vu et au su de tous les corridors aériens, les ponts et galeries suspendus, modifiant imperceptiblement la structure de la réalité autour d’eux. Ils ne portent pas de nom, car personne ne leur en a donné et ils s’affublent du titre d’Oubliés ou, parfois, de Disparus. Tous autant qu'ils sont ils éprouvent de terribles souffrances physiques et psychiques auxquelles ils ne peuvent mettre un terme qu'en s'injectant l'éclypse, la drogue qui occulte leur mal-être. Mais l'éclypse est synthétisée à partir de l'espoir, du bonheur et des pensées vertueuses des hommes. Pour échapper à leur condition douloureuse, les Oubliés sont obligés de transformer des êtres plein de vie en de pathétiques parodies d'individus ou en des monstres de haine et d'amertume. Ils en éprouvent une violente culpabilité qui menace de les empêcher d'agir. Traqués par les Eclaireurs et les Lucifères (Les Porteurs de Lumière) qui semblent en savoir beaucoup sur leur passé ainsi que par les Saintes Brigades de la Révélation (des humains qui ont décidé de les exterminer pour protéger les leurs), les Oubliés doivent mener à bien la quête de leur origine tout en parvenant à surmonter la Coulpe et la Dolor en réussissant à maintenir le délicat équilibre entre les deux.
Qui sait quels sombres secrets ils déterreront ?
Qui sait si la connaissance de la vérité ne sera pas pire que son ignorance ?
Les Passeurs de Réalité http://annuairejdra.liber-mundi.org/textes/Lespasseursderealite.zipLa Réalité que nous connaissons n’est que le bord d’un disque dans lequel on peut s’enfoncer jusqu’au noyau. Plus l’on progresse vers le centre, plus la Réalité que l’on découvre s’éloigne de ce que nous connaissions sur la Bordure.
Pénétrer dans les Réalités les plus proches de la notre peut s’effectuer par de simples opérations mentales ; mais plus l’on se rapprochera des Réalités dites denses ou complexes, moins cette méthode fonctionnera, ou alors en prenant des risques énormes. Des ponts entre les Réalités denses permettent de passer de l’une à l’autre. Mais il s’avère qu’elles sont souvent gardées et que l’identité des personnes autorisées à les franchir est sévèrement contrôlée.
A l’exception de la Bordure, la plupart des habitants savent qu’il existe plusieurs Réalités et qu’il est possible de passer de l’une à l’autre. Néanmoins, rares sont ceux qui entreprennent ce type de voyage : certains préfèrent garder leur confort, d’autres n’ont guère envie de tenter l’aventure même s’ils sont parfois sensibles à ses charmes et d’autres enfin rêveraient de quitter l’enfer qui est le leur, mais ne disposent d’aucune possibilité pour ce faire.
La majorité des habitants des Réalités sont des Simples, des êtres ne disposant d’aucune capacité spéciale et qui mènent la vie qu’ils se sont choisis sans se soucier des grands mystères de l’univers.
Le personnage incarné par un joueur est un individu bien particulier, dont les ancêtres directs descendent d’une - voire de deux - des quatre grandes lignées : les Dragons, les Mages, les Psyoniques ou les Arpenteurs. Un personnage peut être d’Ascendance pure, ce qui signifie qu’il descend d’une seule lignée : ses pouvoirs seront importants, mais son champ d’actions limité. Un personnage d’ascendance Hybride descend de deux lignées : ses pouvoirs sont moindres que ceux d’un Pur, mais son champ d’actions plus ouvert. Les Hybrides sont bien moins nombreux que les Purs, et d’ailleurs ces derniers les voient souvent d’un œil mauvais.
Puissants, Endurants et Résistants, les Dragons sont plus grands que la moyenne des habitants de la Bordure. Leurs yeux qui brillent dans l’obscurité, leur nature sauvage et leur tempérament fougueux font d’eux des individus impressionnants.
Physiquement semblables aux habitants de la Bordure, les Mages se distinguent d’eux par leurs yeux exceptionnellement clairs. Ils étudient l’Arcane source de la magie, entraînent sans cesse leur mémoire à retenir les complexes schémas mentaux de leurs sortilèges et apprennent à convaincre chacune des Réalités de la matérialité de leur magie.
Les Psyoniques sont vifs, alertes et excentriques et se distinguent des autres habitants de la Bordure par la légère excroissance charnue située au creux de leur nuque. Maîtres des facultés mentales, ils ont appris à projeter des faisceaux depuis leur névraxe ainsi qu’à réceptionner ceux émis par d’autres créatures vivantes. Ils savent également dresser un écran protégeant leur esprit des incursions extérieures.
Les Arpenteurs, enfin, voyagent de Réalité en Réalité. Ils ont appris à faire venir les Errants – d’étranges créatures capables de créer des Passages – à les contrôler et à les bannir en cas de problème.
Les porteurs d'Arcaneshttp://annuairejdra.liber-mundi.org/textes/Porteurd_arcanes.zipAu Commencement étaient les Quatre, Feu, Eau, Air et Terre. Ils se mêlèrent et donnèrent naissance à l'Aïther, qui permit aux quatre pans de la Création de fusionner en un tout cohérent, l'Unité. Les Premiers arpentèrent la Création et bâtirent une cité ; la cité s'agrandit et devint région ; la région se développa et devint le Thrad'ham Shand'arien, le rêve des pierres chantées, le Royaume. L'Harmonie régnait sur l'Unité quand apparurent les Nouveaux-Nés. Premiers et Nouveaux-Nés s'entendirent parfaitement et leurs civilisations respectives prospérèrent rapidement.
Mais Rien ne supportait plus le vacarme engendré par la vie et envoya l'Être Sans Coeur pour le faire taire à jamais. Alors que Feu s'était éloigné de ses pairs, entraîné par son allégresse, il fut contraint de se battre contre l' Être Sans Coeur. Et ce dernier scinda Feu en deux. Il s'empara de sa moitié et la corrompit après l'avoir vaincu.
L'Être Sans Coeur sema les graines du Feu Corrompu et les Nouveaux-Nés cédèrent à leurs charmes. Ils se livrèrent de farouches batailles tandis que les Premiers abandonnèrent le Royaume pour partir vers le Nord. Là, ils fondèrent le Mélith'iamkar, la Terre Muette. Certains Nouveaux-Nés, écourés, abandonnèrent les leurs et partirent vers l'ouest, en direction de la mer Madréenne. Ils devinrent les Houmirs, les enfants d' Océliande et construisirent de grandes cités flottantes.
La folie des Nouveaux-Nés provoqua un cataclysme qui engloutit toute une partie du Royaume, aujourd'hui devenu la mer intérieure d'Aenyil.
Les Quatre intervinrent à temps et détruisirent les agents du Feu Corrompu pour que cesse la destruction. Mais certains d'entre eux parvinrent à s' engouffrer dans l'Inframonde, ainsi que l'Être Sans Coeur.
Les Nouveaux-Nés se partagèrent le Royaume :
Aux Eriméens échurent les terres du nord-ouest, aux Rheïnhanders la terre le long du Grand Fleuve, aux Arkhènes le Coeur du Royaume des Premiers. Les Bedelkhémites, trompés lors des négociations, reçurent en partage les sables du Désert.
Les Quatre observèrent avec attention les Nouveaux-Nés s' organiser et oublièrent de surveiller leurs arrières. Chaos, le grand vassal de Rien, les emprisonna et de son chant sans voix les maintint captifs.
Mais avant de disparaître, les Quatre transmirent un peu de leur pouvoir à des Nouveaux-Nés d'exception, ceux que bientôt on appellerait les Porteurs d'Arcane.
Ces derniers luttèrent contre l'Être sans Coeur et ses agents corrompus par le Feu Noir. Mais la lutte était inégale.
Alors les Nouveaux-Nés fondèrent six mythes et s'abreuvèrent à la source vive de leur pouvoir :
Les légendaires, jadis les Premiers, avaient aimé des Nouveaux-Nés et leur avaient légué le précieux héritage de la Légende.
Les animaux conversaient dans la langue originelle et les Animanciens s'entretinrent avec eux, à l'écoute de leur neuve sagesse.
Les Mnémomanciens s'intéressèrent aux souvenirs dont l'Unité était empreinte. Ils tissèrent des Lieux de Mémoire qu'ils confièrent aux Gardiens des Lieux.
Les Médictants se vouèrent au service des Immortels et furent gratifiés de dons.
Les Ménestrels écoutèrent le chant des étoiles et composèrent la Stéliade, révélant ainsi aux Porteurs d'Arcane qu'ils pouvaient se réunir en Constellation pour accroître leurs forces.
Il y eut un Nouveau-Né qui se jeta à la poursuite d'une inaccessible chimère et la Grande Chasse naquit. Alors les Larrons s' élancèrent sur ses traces pour poursuivre sa quête.
Shina un nouvel espoir - Code:
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http://annuairejdra.liber-mundi.org/textes/Shina(RoyalRumble)19.pdf
L'humanité est arrivée au bord du gouffre et les étoiles sont un refuge non négligeable. Shina va vous permettre de plongez dans un monde futuriste où la technologie et le savoir seront des armes précieuses pour aborder une nouvelle vie dans un monde loin de notre berceau, la terre. Joueurs et maîtres de jeu vont pouvoir créer ensemble un nouvel univers cohérent qui va muter et se modifier au fur et à mesure de leurs aventures.
Devenez un explorateur dans un monde nouveau où les règles ne seront pas les mêmes, où chaque pas que vous ferez pourra modifier le futur. Testez vos idées, adaptez vous face au danger de ce nouveau défi ; vous ne travaillez pas pour vous mais pour l'humanité. Alors soyez un explorateur du monde de Shina et vous pourrez dire, j'y étais, j'ai vu des choses, entendu des sons qu'aucun humain avant moi n'avait perçus. Partez pour un ailleurs qui sera certainement un chez vous.