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LeBenoist

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MessageSujet: [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4)   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeVen 11 Sep à 18:58

Eberron, aussi appelé "Dragon du Milieu". Coincé entre la splendeur du "Dragon d'en Haut" (Siberys) et les horreurs du "Dragon d'en Dessous" (Khyber). Eberron et ses 5 continents. Monde des contrastes, beauté incomparable, et mal hideux.
Khorvaire, continent qui est le coeur de la civilisation, à l'histoire récente perturbée.
Continent ravagé par un siècle de guerre civile entre toutes les nations, jusqu'à ce qu'un terrible cataclysme, dont l'origine reste un mystère, rase complètement la zone dite des Lamentations. Plus aucun être vivant, un sol de cendres. Cataclysme ayant amené les belligérants à s'entendre et signer un traité de paix (traité de Thronehold) il y a environ un an, et à reconnaître 12 nations sur ce qui fut autrefois le royaume de Galifar.
Une paix de surface et fragile. Les conflits, la haine, et les rancoeurs de cette longue guerre perdurent, et les nouvelles nations cherchent à se développer et se préparent en cachette pour la prochaine guerre qu'elles pensent inévitable.
Khorvaire et ses dynasties liées aux marques Draconiques (les dracogrammes). Grandes familles et barons de l'industrie et du commerce, restés neutres pendant la guerre et dont l'influence dépasse les frontières politiques des nations et des continents. Qui tirent leur puissance des dracogrammes, sortes de sceaux magiques marqués dans la chair, qui se manifestent chez certains individus au sein de ces familles, leur assurant des pouvoirs magiques, certes limités, mais très pratiques pour développer les activités commerciales de la famille. Ces marques sont vues par certains comme des traces de la Prophétie des Dragons sur la chair des mortels.
Khorvaire et la Brélande, une des cinq nations originelles. Pays le plus riche et avancé technologiquement, et le plus cosmopolite. Où l'on trouve Sharn, la cité des Tours.
Sharn, sans conteste le centre culturel et économique de Khorvaire. Avec près de 200.000 habitants et son accès à la mer. Ville cosmopolite par excellence, ne serait-ce que par la diversité de ses quartiers, depuis les bas-fonds de la ville, jusqu'au sommet des plus hautes tours où l'on trouve l'élite de la cité. Ville magique, au sens propre comme au sens figuré.
Il n'est pas rare d'y trouver des aventuriers de passage, venus y chercher des objets rares (on trouve tout à Sharn, c'est que l'on prétend en tout cas), ou venus simplement pour prendre la mer vers Xen'Drik, ou d'autres destinations via la mer ou des portails.
Certains décident d'y rester un temps. Comme toute grande ville, il y a beaucoup d'opportunités à saisir. On y trouve des guildes, qui facilitent les rencontres entre aventuriers, et avec des personnes ayant quelques missions à mener à bien et cherchant une assistance. Très utiles au sein d'une ville aussi immense.
C'est le cas de la guilde de Clifftop, avec laquelle vous êtes rentrés en contact récemment. Après avoir passé quelques temps dans le quartier des aventuriers de Clifftop, vous vous êtes fait connaître individuellement et avez été recommandés, ce que vous souhaitiez, chacun pour vos raisons personnelles. Vous avez été chaleureusement accueillis, en partie, vous vous en doutez, parce que vous avez plus d'expérience que la plupart des personnes que vous avez croisées dans les parages. Encore que, certains semblaient respectables, mais pas la majorité.
A bras ouvert aussi car, coïncidence, vous semblez tomber au bon moment. Baryl Korranor (descendant de Shekkal Korranor, le nain fondateur de la guilde... vous aviez appris votre leçon pour les entretiens), Barryl Korranor, donc, vous a demandé de le rejoindre un soir prochain pour vous parler d'un problème qu'il n'arrive pas à résoudre seul, par manque de ressource (ou de diplomatie ?).
La seule chose que vous savez pour l'instant, c'est qu'un commanditaire est venu se plaindre directement auprès de lui d'une mission qui n'a pas été remplie. ...ou mal remplie. ...ou partiellement remplie, ce n'était pas très clair et il ne semblait pas très à son aise. Il semblerait qu'il soit rarement impliqué directement dans ces négociations (il fournit un lieu, des coffres, et laisse les réseaux se constituer).
Vous savez aussi qu'il a demandé à plusieurs personnes de venir ce soir là. Cela sera l'occasion pour le groupe de se rencontrer pour la première fois.
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LeBenoist

LeBenoist


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MessageSujet: Informations concernant la création des personnages   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeVen 11 Sep à 19:02

Démarrage au niveau 6 : 7500 XP.
Equipement indicatif :
- un objet magique de niveau 8 (trouvé lors des aventures précédentes du personnage)
- un objet magique de niveau 6 (idem)
- et 1000 PO à dépenser librement.

Vous pouvez remplacer les objets par leur valeur en PO et répartir différemment.
Pour les choix d'objets, d'armes, d'équipement, etc., pas de contrainte a priori. Le contexte fait que vous avez accès à quasiment tout ce qui peut exister dans la ville où vos personnages se trouvent au début de l'aventure.

Concernant les classes, races, etc., le monde d'Eberron n'exclut rien, mais il y a qques particularités pour certaines races classiques, à lire sur le "Eberron Player's Guide" si vous l'avez (on le trouve facilement, ne serait-ce que sur Internet pour le consulter avant achat...).
Cela peut vous donner envie aussi de regarder du côté des "dragonmarks" et des dynasties (les maisons, "House") associées.

Il n'y a pas d'obligation à avoir lu les documents spécifiques sur Eberron, vous découvrirez au fur et à mesure. Dans ce cas, votre personnage aura un passé où il n'aura pas vraiment fréquenté les grandes villes ni trop parcouru le monde.
Si vous voulez lire qquechose, le "Eberron Player's Guide" est amplement suffisant et se lit assez vite si on saute les détails des classes et races qui ne nous intéressent pas. Les autres livres sur Eberron sont probablement inutiles car on prendra sûrement quelques libertés avec.
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Lindor

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MessageSujet: jouer cela fait du bien!!!   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeDim 20 Sep à 5:00

l'univers d'Eberron est sympa, plus cohérent que celui des royaumes oubliés, En dépit une énigmatique prophétie,les idées de scénarios sont plus "terres a terres", et ce monde permet de faire des scénarios plus enquêtes, et investigation. Les but des "Vilains" sont divers et variés, mais c'est toujours plus ou moins politique et financier. Le rôle des joueurs n'est pas de "sauver le monde". mais de faire en sorte qu'il soit moins pire.

La partie de vendredi aurait très bien pu être un COC, ou jeu de rôle d'enquête et d'investigation. et je pense que c'est dans cette optique qu'il nous faut continuer. Ceci est bien sur a l'attention de ceux qui penseraient que D&D ce n'est que "portes monstres trésor". Certes il y a eu des portes (deux en fait), il y a eu des monstres, ( 8 en tout) , il y a eu un trésor, (600 po) mais la partie a commencée a 21h00, et le combat n'a débuté qu'à 2h00., il a été un peu long, mais du surtout a une période de rodage, nouveaux perso, MJ un peu "ROUILLE" ( humour), joueuse débutante. Entre temps un peu d'enquête, pal mal de Role Playing, franche rigolade, découverte du monde et de ses possibilités. le tout pour une autre base d'enquête, préparant la suite.

Cette campagne est ouverte, si des joueurs voudraient y participer même épisodiquement , ils seront les bienvenus, ceci dans la limite des places dispo. je rappelle aussi que Benoit et moi mastériserons à tour de rôle, sur des scénarios indépendants, mais si rien n'empêche d'autre joueurs de mastériser dans le même univers, avec les mêmes personnages
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LeBenoist

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MessageSujet: Episode 1 : Où les aventuriers plongent dans les embrouilles   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeDim 20 Sep à 8:04

Nos 4 aventuriers sont arrivés à l'auberge de la guilde pour rencontrer Baryl Korranor et se voir confier une mission, ma foi, pas très claire. Gardons trace ici de quelques éléments, pour que ce manque de clarté ne s'obscurcisse pas plus les semaines passant.

L'auberge de la guilde de Clifftop

Baryl Korranor vous a présenté les services offerts par la guilde: hébergement possible (pour un prix modique), coffres sécurisés (avec système de fermeture à base de petits éclats), messagerie et boites aux lettres, nombreux contacts, etc. Juste une petite cotisation en contrepartie, un engagement à la discrétion, et pas d'étrangers dans l'auberge !
Puis il vous a indiqué que vous étiez attendus le lendemain par un "client mécontent" qui s'était plaint d'une mission qui n'a pas été correctement assumée par un membre de la guilde.
Avant de partir, (Lord) Pieter d'Cannith a fait son baratin aux membres présents pour essayer de vendre son nouveau modèle d'arbalète top moderne. Il a réussi à en trouver deux qui semblaient intéressés, et ont promis (poliment) de le recontacter.

Le "client mécontent"

Rendez-vous dans un bar plutôt crasseux des bas quartiers… avec dans un coin une cliente tellement laide que le barman racontait à qui voulait l'entendre que c'était une 1/2 elfe 1/2 gobelin, ce qui diminuait l'odeur, surtout derrière les oreilles (si on lui coupait la tête).
Un elfe est arrivé, dissimulé sous cape et capuche, pour vous rejoindre et vous expliquer son histoire :
- suite à un cambriolage, une épée avec un éclat décoratif assez joli, lui a été volée (il a donné une description suffisante pour la reconnaître) ;
- cette épée est bien banale (vous pensez bien !), mais a une grande valeur affective ;
- Jin, membre de la guilde, était chargé de la retrouver ;
- ils devaient se rencontrer il y a une semaine, Jin ayant des informations à lui transmettre, mais il ne s'est jamais présenté et l'elfe n'a plus de nouvelles depuis.
Puis, après avoir régulièrement jeté des regards à droite et à gauche pendant l'entrevue, il s'est levé promptement, disant qu'il vous recontacterait et qu'il devait partir.
Vos yeux affutés et votre perspicacité ont fait le lien entre ce départ, et l'arrivée de deux elfes dans le bar, qui ont scruté un moment la salle, puis sont repartis. Ces elfes n'étaient pas tout à fait anodins, leur tenue totalement banale pour ces bas quartiers contrastait beaucoup avec leur visage et leur maintient beaucoup plus nobles.
Vous n'avez réussi à rattraper ni l'un, ni les autres, et avez décidé d'aller vous renseigner sur Jin à la Guilde.

"Aubergiste, un Jin !"

Discussions avec différents membres de la guilde en train (d'essayer) de finir de manger à l'auberge.
Vous avez appris que Jin est un ancien de la guilde, sans histoire particulière, voleur très doué, mais qui n'a pas été vu de la plupart des personnes présentes depuis en gros un mois, sauf une personne qui l'a vu passer il y a une semaine.
Et accessoirement, vous avez trouvé son adresse (quartier d'habitations d'Overlook), appris qu'il a une planque (et vous connaissez l'adresse), que c'est probablement un changeling (ce qui peut l'aider pour ses talents de voleurs), et qu'il a une marque sur l'épaule gauche (ce n'est pas une marque classique, donc une aberration).

Jetons un oeil à Overlook

Aucune difficulté pour trouver l'appartement de Jin dans ce quartier, plein de grandes tours grises assez semblables, mais bien identifiées. Aucune difficulté non plus pour les deux 1/2 orques que vous voyez sortir de l'appartement, là encore sans réussir à les rattraper.
L'appartement est sans dessus dessous. Tout a été retourné, arraché, cassé, … y compris celui qui semble bien être Jin.
Ce dernier est retrouvé mort, torse nu et dépecé au niveau de son épaule gauche.
Une étude poussée du cadavre vous indique qu'il est mort depuis environ une semaine. Et les traces de sang présentes sur les meubles tombés semblent indiquer que ces derniers étaient au sol avant sa mort. Tout ce fatras daterait donc d'il y a une semaine. Quel lien avec les intrus venus il y a qques minutes ?
Vous n'avez rien trouvé de particulier chez lui, soit qu'il ne souhaite rien laisser paraître dans son appartement officiel, soit que les choses intéressantes n'y soient plus.
Un rapide interrogatoire des voisins n'apporte pas d'éclaircissement. Soit ils sont absents, soit ils faisaient la sieste et n'ont pas aimé être réveillés.

Se planquer dans la planque

La visite de la planque vous a apporté beaucoup plus d'informations. Après avoir réussi à crocheter la serrure discrètement.
Ce n'est qu'un petit bureau, sans fenêtre, avec des étagères remplies de cartes probablement en lien avec les missions passées de Jin. Un dossier a plus particulièrement attiré votre attention, visiblement le plus récent. Vous y trouvez :
- des plans généraux du continent de Xen'Drik (que vous identifiez comme provenant de l'université de Morgrave)
- un document d'autorisation de voyage vers Stormreach (port de Xen'Drik) pour une mission archéologique
- et ce document est daté, avec un départ il y a 3 semaines, et un retour il y a 1 semaine.
En fouillant attentivement, vous trouvez un compartiment caché contenant un petit éclat d'Eberron, semblable à ceux que l'on vous a montrés dans la salle des coffres de la guilde.
Et en écoutant attentivement… vous entendez des bruits suspects, des murmures à l'extérieur.
Nous passerons ici le combat qui s'est déroulé ensuite, contre 6 Gnolls, avec des archers profitant de positions hautes, et un groupe d'aventuriers restant bien à l'abri dans la planque.
Une fois le combat fini, vous distinguez au loin un véhicule flottant qui s'éloigne, portant la marque de la Maison Phiarlan. Il vous semble que les passagers de ce bateau vous épiaient de loin.

Le coffre

Détour ensuite à l'auberge de la guilde pour aller voir le coffre de Jin :
- un document qui mentionne une date (2 semaines auparavant), un lieu précis (parcours à suivre depuis Stormreach), ainsi que des positions précises des lunes ;
- le document étant signé Nyx, sur papier à en-tête de l'université de Morgrave ;
- un éclat d'Eberron (rouge sang), qui ne se trouve pas en général sur Xen'Drik ;
- une lettre manuscrite comportant une dizaine de symboles en alphabet draconique (écriture Iokharic)
Ces éléments vous font penser à la prophétie.

Détour à l'université de Morgrave

Vous finissez, en coup de vent, à Morgrave où vous rencontrez Nyx Nox, une gnome femelle, qui travaille au département des recherches concernant la prophétie.
Elle récupère l'éclat ainsi que le message, qui l'intéresse beaucoup.
Ce que vous apprenez :
- elle a confié comme mission à Jin d'aller sur Xen'Drik pour assister à une manifestation de la prophétie et retranscrire le message qui devait y apparaître, ce qui a semble-t-il été fait ;
- elle est triste de savoir que Jin est mort, visiblement il travaillait régulièrement pour elle ;
- elle est surprise concernant les combats, les fouilles, etc. Sachant que l'éclat en tant que tel n'a pas d'intérêt particulier, c'est un simple catalyseur comme on peut en trouver dans le commerce, et que le texte récupéré sera publié d'ici qques temps lorsqu'elle aura eu le temps de l'étudier et de l'interpréter comme il se doit ;
- elle n'a jamais entendu parler de cette histoire d'épée
- la Maison Phiarlan est connue pour être une maison dédiée à l'art, au théâtre, la musique, etc. Que viendrait-elle faire dans cette histoire ? (vous sentez cependant qu'elle ne dit pas tout).
Elle vous remercie, récupère l'éclat ainsi que le message, vous donne libre accès à la bibliothèque de l'université, ainsi que 600 po (après marchandage).
Jin n'étant plus là, elle vous propose de faire appel à vous lorsqu'elle aura besoin de quelqu'un pour l'aider.

Et alors ?

Pas beaucoup de bagarres, quelques poursuites, plusieurs informations pas toujours concordantes et des questions.
Par exemple, si Jin était en mission pour Nyx Nox, qui est cet elfe qui s'est plaint à la guilde ? Une autre mission en parallèle ? Comment Jin pourrait-il l'assumer en étant sur Xen'Drik ? Pourquoi une visite d'intrus chez lui alors qu'il était déjà mort depuis longtemps ? Pieter arrivera-t-il à refourguer ses arbalètes ?

Vous saurez tout, ou presque, en suivant les prochaines aventures de nos héros dans "Eberron à la MJC de Sartrouville, Saison 1" (l'intégrale en coffret 5 DVD + poster géant de Khorvaire).

Accessoirement, pour la décence de ce récit, le rédacteur n'a pas évoqué les histoires du chat, l'appropriation des chaises et tables dans l'auberge, les tenus vestimentaires diverses et variées, et autres regards lubrifiés.
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Lindor

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MessageSujet: Pour la partie elle meme c'etait super.   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeDim 20 Sep à 9:43

ce n'est pas pour attirer des joueurs et flatter le maitre mais j'ai vraiment beaucoup aimé cette partie. Cela faisait très longtemps que je n'avais plus joué, et c'était vraiment très bien.

Pieter
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Lindor

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MessageSujet: Une ile au milieu des flots   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeDim 4 Oct à 0:49

Tout d'abord bienvenu à Christian un nouveau joueur , et nouvel inscrit à notre table.
Notre groupe ayant épuisé leur pièces d'or depuis leur dernière aventure , furent dans l'obligation de rechercher un emploi, bien rémunéré, si possible. La chance leur sourit car la guilde leur proposa un contrat en or. il fallait protéger un riche industriel paranoïaque et sa famille, d'une menace imaginaire, lors d'un voyage à bord d'un luxueux paquebot volant.
Le paiement était de 300 gp par personne plus 10% d'avance pour les frais vestimentaire.
Il firent connaissance a bord de l'aumônier du navire, un prêtre prosélyte de "L'ordre de la Flamme", (benoit) qui fut amené, a intégrer leur groupe par la force des événements.

Le voyage qui avait commencé sous les meilleurs hospices, fut brutalement perturbé par une tempête d'une rare violence. En effet une éruption volcanique dans le sud, l'émission de gaz brulant dans l'atmosphère, le réchauffement d'un courant marin, et la conjonction des 12 lunes, transforma ce voyage de rêve en cauchemar.
le vaisseau fut touché par un éclair qui arracha un support du propulseur élémentaire. Le navire prit du gite, et malgré les effort désespéré du capitaine pour maintenir le vaisseau en vol pendant prés de 3 heures, le vaisseau pris dans la bourrasque perdit de l'altitude. Ayant repéré au loin la masse sombre d'une terre, le capitaine tenta un atterrissage de fortune. Dans un bruit fracassant le navire s'écrasa sur une plage d'une ile inconnue.

Avant cela, notre groupe tout en continuant sa mission, avait lié des contacts avec divers personnes a bord. Le forgelier, s'était présenté au commandant en second, Piéter était parti parler boutique avec le façonneur du bord, le ranger et la mage, prirent des coups de soleil sur le nez en surveillant Madame qui prenait un bain de soleil, et Jenn (prête de Christian) découvrait que la fille de votre patron semblait plus attirée par les filles que par les garçons, autour de la piscine, tandis que Kalash (prêtre de Benoit), tentait d'attirer du monde dans ses ateliers de réflexion sur le monde et la manière de le percevoir,( succès mitigé , seule trois vielles dames participèrent a ce stage).

Les secours se mirent en place, et pendant que notre groupe participait a l'effort communautaire, d'aide aux blessés et au xsurvivants, ils partirent explorer des ruines qui avait été découvertes lors de la recherche d'eau douce et de vivres.
Dans ce qui semblait être un port enfoui sous la végétations depuis des siècles, il s'aperçurent des marques récentes sur les murs, ou la végétation était moins denses. Il datèrent en fonction de la repousse des plantes à environ 3/4 ans la date d'inscription à la peinture de signes incompréhensibles., qui semblaeint indiquer un lieu dans la foret au pied d'une falaise. Ils découvrirent aussi un cairn sur ce qui était la pointe d'une jetée, avec deux pierres peinte en rouge.

Suivant les marques de peintures ils pénétrèrent dans un complexe souterrain en pierres de taille, à flanc de falaises, qui débouchait dans un immense amphithéâtre surplombé d'un gigantesque dôme.
Le fait marquant est que ce complexe avait été dépouillé de tout son contenu. Il ne reste que les murs, et les traces des objets qui les avaient ornés.

Au retour au camp il apprirent que la fille de leur patron, avait disparu avec une amie après une dispute avec des garçons. Aussitôt l'imagination débordantes des personnages (et des joueurs ) s'enflamma. Les vêtements des deux filles soigneusement pliés a proximité d'un trou d'eau, et leur traces a l'endroit ou elles s'étaient allongées, alimenta leur fantasmes, qui furent tempérés néanmoins par le fait qu'elles aient gardé leur sous vêtement.
Plus inquiétant furent les traces de courses, de leur pied nus, dans lesquelles se confondirent d'autre traces de pieds nus. A l'endroit ou les filles furent rattrapées, ils découvrirent des traces de sang, et de sperme.
Suivant les traces ils trouvèrent un campement primitif, dans la plus grande huttes ils entendaient le hurlement des filles, tandis qu'à l'extérieur, un humain dégénéré, montait la garde en se masturbant, l'air exalté. le temps qu'ils prirent une décision concerté, et alors que les fille hurlaient de plus belle, le garde n'en pouvant plus entra dans une tente ou il fut accueilli dans des cris et des pleurs d'enfant et de femmes, et tenta d'en extraire, une gamine d'une dizaine d'année, mais il fut refoulé, et la gamine retourna dans la hutte.
Toujours essayant d'établir un plan d'attaque, concerté, le forgelier paladin de son état fonça dans le tas, lorsque un des tortionnaires sorti de la hutte du chef, peint de symbole, nu comme un ver, sa virilité en avant, pour aller chercher un chien.
Le combat s'engagea, les tortionnaires sortirent peu a peu, le chat de la ranger fit des ravages, et grâce à utilisation judicieuse des pouvoirs de chacun, les adversaires furent rapidement vaincus.

Ils se rendirent compte alors, que les filles même si elles avaient eu très peur, n'avaient pas encore été molestées par les primitifs. Néanmoins ils préparaient une cérémonie de "mariage", puisqu'elles avaient des symboles peint, et des fleurs autour d'elles et dans leur cheveux. Elles auraient été destinées a renouveler le sang de la tribu.

Et c'est justement ce qui était arrivé au deux disparues (élévation cairn) de cette expédition mystérieuse qui a tout démonte dans les ruines. Deux femmes avaient été enlevées et jamais retrouvées. Depuis l'une des deux est morte, et la survivante élève les 7 enfants qu'elle sont eut car depuis 5 ans qu'elles sont dans cette tribu, elles ont accouchées tout les 11 mois.

De retour au camp, ils furent chaudement félicités par la commandant en second, qui remplaçait le commandant qui se remettait de ses blessures, grâce aux soins que lui avait prodigué le paladin. Le choc de la disparition de sa fille, fut salutaire a votre patron, puisque il surmonta sa paranoïa et vous remercia éperdument. Durant les 15 jours qui suivirent pour permettre la réparation du vaisseau, il n'y pas d'incident majeurs. Madame Flak vint participer assidument aux ateliers de réflexion du prêtre de la lumière, tandis que M Flak vous paya et vous libera de votre service.

Qu'avez vous gagné?

- Outre les 300 gp promise un bonus de 200 gp par personne
- Pour l'action du paladin action auprès du commandant, celle de Pieter auprès des mécanicien, et celle du groupe auprès des passagers, la compagnie LYRANDAR vous offre la possibilité de voyager sur l'ensemble de ses lignes a des conditions des avantageuses. Ceci bien sur en fonction des disponibilités
- Vous avez un contact privilégiés dans la haute bourgeoisie, avec la famille FLAK. Cela pourra se traduire par des informations, un service juridique, en cas de difficultés, ou tout autre service que des gens riches et puissants peuvent rendre.
- L'ordre de la flamme est reconnaissant à son serviteur de la construction d'un temple grâce au mécénat de la Flak Corporation.
- Pieter , du fait de son appartenance à la maison Cannith, a fait son rapport, sur vos découvertes et les interrogations qu'elles suscitent.
- La survivante de l'expédition mystérieuse a été pris en charge dar la Maison Lyrandar, et celle ci est ravi d'avoir pu établir un contact grâce à l'aumônier du bord, qui se voit offrir un entrée dans la maison.
- d'un point de vue pratique vous gagnez 750 XP chacun.
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Lindor

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MessageSujet: Disparition d'un demi elfe   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeMar 6 Oct à 11:56

RIP
C'est avec regret que la gazette de Sharn déplore un décès de plus dans le crash du vol SD332 de la compagnie Lyrandar. En effet un prêtre Demi elfe qui avait participé au sauvetage héroïque des jeunes filles enlevées ( voir article du 3_23-3227), a stupidement péri en se faisant aspirer par l'un des moteurs élémentaires de fortune qui avait été émis en place, et ce malgré les barrières de sécurité.
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Lindor

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MessageSujet: Aleas de l'information   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeMer 7 Oct à 14:34

c'est avec soulagement que nous apprenons que le rescapé du vol Lyranadar, dont nous vous annoncions le décés hier dans nos colonnes, n 'a finalement pas succombé à ses blessures comme nous l'avions annoncé. Une fois de plus l'actualité nous rappele l'obligation de respecter les règles que nous impose notre déontologie professionnelle en tant que reporters. Vérifons nos sources, et ne cédons pas à la surenchère médiatique. Le journal transmet ses escuses à la famille et aux connaissances de cette personne,

Le redacteur en Chef de la Chronique de Sharn
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LeBenoist

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MessageSujet: La suite : où les aventuriers voyagent encore   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeDim 18 Oct à 14:20

Prenant un verre tranquillement à l'auberge de la guilde, nos aventuriers ont trouvé un message de Nyx Nox les invitant à passer rapidement la voir.

Retour à l'université

De retour à l'université de Morgrave, vous avez rencontré Nyx Nox qui souhaitait faire appel à vos services pour retrouver un objet intéressant à ses yeux au niveau archéologique. Vous ne savez pas trop pourquoi, mais vous avez un peu l'impression que ses motivations sont différentes de ce qu'elle vous a exposées.
Ceci dit, voici les informations qu'elle vous a données :
- le message récupéré par Jin lui donne à penser qu'un objet important se trouve dans les ruines d'où il revenait (à Xen'Drik);
- cet objet est une épée longue, a priori Elfique, de taille normale, assez quelconque mais avec deux particularités : elle devrait être en état parfait, malgré son âge, et avoir un éclat de Syberis dans le pommeau ;
- l'éclat n'a pas un intérêt particulier ni de pouvoir particulier ;
- l'épée a une valeur historique, car il est fait mention de celle-ci dans des légendes parlant d'une armée Elfe rebelle. Et comme il y a un conflit d'historiens concernant celle-ci, ils seraient bien content d'avoir un élément de preuve de leur théorie à l'université ;
- il n'est du coup pas tout à fait certain que l'épée existe… mais d'après Nyx Nox, le message de la Prophétie était explicite.
Cela vous a fait penser à l'épée du premier épisode.
Nyx Nox vous propose comme rémunération de conserver tous les objets récupérés durant vos fouilles (magouille administrative), sauf l'épée dont elle a besoin pour appuyer sa théorie.
Si vous ne rameniez rien, elle dispose d'un budget standard de 500po (ce qui fait tiquer certains… suivez mon regard).
Tous les frais de voyage sont pris en charge (bateau, puis navette jusqu'à la zone où doit se trouver le site).
Ceci étant, elle ne sait pas précisément où se trouvent les ruines en question. Jin était chargé de les trouver, et vous vous souvenez qu'il avait des cartes précises sur son bureau, dans sa planque.

Retour à la planque

Vous aviez tout laissé en l'état… ce n'est plus le cas. Les forces de l'ordre, probablement en train d'enquêter sur sa mort, ont scellé la porte.
Sans peur, vous avez subtilement ouvert la serrure, mais lamentablement déchiré les bandeaux posés sur la porte. La pièce a été totalement vidée (sauf les meubles).
En regardant son bureau à nouveau, des images vous sont revenues à l'esprit et vous avez pu dresser à partir de vos souvenir un plan suffisamment précis pour vous aider le moment venu à trouver le site en question.

Voyage

Trajet sans souci en bateau (vague impression d'être observé…).
Accueil à Stormreach par des contacts de l'université qui vous arrangent un voyage pour vous approcher de la zone de destination, près de la jungle.
Après trois jours dans la jungle, à batailler contres des animaux insignifiants, mais ennuyeux (une nuit presque blanche), vous arrivez près des montagnes et leurs imposantes falaises, et trouvez sans difficulté le passage que vous cherchiez : une faille dans la falaise, laissant à peine passer la lumière du soleil, que vous suivez un moment.

Le campement Orque

Visiblement, de très nombreuses créatures sont passées ici récemment, dans les deux sens.
Impression confirmée lorsque vous tombez sur un campement orque impressionnant, pour deux raisons : huttes très nombreuses, probablement une bonne centaine d'orques qui campent là ; et de très très nombreux cadavres d'orques un peu partout.
Seule présence non orque : 5 cadavres d'Elfes empalés et décharnés (pas très beau).
En fouillant, vous avez été attaqué par quelques survivants particulièrement énervés, mais qui ont habilement été exterminés.
Vous découvrez face à leur campement une grosse ouverture dans la montagne, et un tunnel qui s'y enfonce.
Accessoirement, l'ouverture semble avoir été faite récemment, brutalement. Qui que ce soit qui ait voulu ouvrir, il n'a pas cherché la subtilité, mais a simplement explosé le flanc de la montagne.

A suivre…

Sur ce, l'épisode s'est terminé.
A noter, ceci étant, que le combat est à peine terminé, que vous ne vous êtes pas reposés, … et que l'on reprend le 6 novembre avec vos personnages toujours en sueur.
Ils ont gagné pour l'instant 450 XP chacun (entre le combat et quelques exploits individuels bien sentis).
(si mes calculs sont bons, cela vous fait donc 9450XP…)
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LeBenoist

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MessageSujet: La mine est ses scarabés (et non pas "Amine et ses sac arabe   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeSam 14 Nov à 8:12

Le campement Orque (suite)

Reprenant vos esprits à la suite du combat de la séance précédente, vous avez pris votre temps pour fouiller le campement Orque, non sans avoir précédemment tendu un piège d'une grande subtilité à l'entrée du tunnel (corde tendue à 20 cm du sol, piques plantées dans le sol juste après).
Un peu partout : des armes banales (épées, lances, haches).
Plus intéressant : une hutte plus importante au centre, à côté des Elfes empalés.
Vous y avez trouvé :
- l'équivalent de 500 po, que vous avez décidé de vous répartir (100po chacun, y compris les "absents" qui sont supposés avoir fouillé avec eux, à rajouter donc dans vos inventaires) ;
- un parchemin caché au milieu de vêtements, que le (très) jeune mage Elfe s'est approprié, et a identifié un peu plus tard comme un rituel de "communication avec les morts" (p302 du manuel des joueurs).
La fin de journée étant arrivée, vous avez décidé de vous reposer, le "reste" pouvant bien attendre.
Au loin, un petit feu a été allumé par le jeune mage afin d'incinérer les cadavres de ses "frères" empalés (méritaient-ils ces égards ?).
Après avoir fait des tours de garde et bien dormi (et récupéré les pouvoirs "daily" (et perdu du temps ?)), trois d'entre vous ont décidé d'aller voir dans le tunnel, laissant derrière eux leurs collègues trop occupés dans le campement.

Les carrières sous-terraines

Après avoir soigneusement retiré le piège mis en place (au cas où vous auriez à fuir rapidement du tunnel…), vous êtes entré dans le tunnel, totalement noir, étroit, bas de plafond (gênant pour Ironman).
Entre la boule lumineuse du mage, et l'implant stomacal du paladin métallique, l'obscurité n'a causé aucun problème.
L'orientation a été plus délicate.
Après être descendu longuement, vous êtes tombés sur de très nombreux couloirs de part et d'autre du chemin, révélant ce qui ressemblait clairement à une carrière souterraine, une mine. Une mine de quoi ? Pas évident, car vous n'avez identifié aucun filon, et vu uniquement de la roche.
Pour ne pas vous perdre, notre rusé roublard a suggéré de tourner toujours à gauche… en montant, descendant, passant encore et encore dans des couloirs se ressemblant tous… puis finalement, après plusieurs heures, l'idée est venu de faire des marques sur les murs. Ce qui vous a permis de voir qu'au bout de 15mn environ, vous tourniez en rond.

Les catacombes

A force de persévérance, vous avez trouvé une zone plus vaste, qui après exploration s'est avéré être des catacombes aménagées dans la mine, des niches utilisées pour stocker des vagues tombes en roche, sans fioritures ni ornements. Difficiles à ouvrir. Avec comme seul contenu de la poussière, et qques restes d'ossements tombant en poussière dès le premier regard. Aucun objet. Comme l'a fait remarquer l'un de vous : si ce lieu remonte effectivement à plusieurs dizaines de milliers d'années, l'état des corps est plus que normal, et si ce sont des Elfes, ils étaient en esclavage à l'époque, donc pauvres, donc enterrés sans richesse.
L'hypothèse Elfique est en partie confirmée par une inscription, récurrente, que vous avez trouvé cependant sur quelques rares tombes : "A nos frères d'ombre", ou quelque chose d'approchant. Ecrit dans un très ancien dialecte Elfique, voire, se demande notre jeune mage, peut-être Drow.

Baston

Vous sentiez une atmosphère plus qu'oppressante depuis votre entrée dans le tunnel. Dans les catacombes, cela commençait à sentir le moisi, voir le pourri, un peu étrange vu qu'il n'y a plus ni chair ni rien d'approchant depuis probablement très longtemps.
C'était sans compter sans la troupe de zombies qui vous a attaqué, et dont vous avez eu du mal à vous dépêtrer, surtout lorsqu'une nuée de scarabées putréfiants est sortie de terre et à mis l'un de vous dans un état critique (sauvé de justesse par Ironman, pardon, le Paladin de fer).
Vous avez apprécié le mastodonte zombie qui se relève une fois mort, le zombie transi, qui vous les gèle à 2 cases, et explose une fois mort.
En piteux état, vous avez réussi à vous débarrasser des zombies, et faire fuir les scarabées avec des coups de projecteurs dans leurs pauvres petits yeux fragiles !

La sortie

En continuant votre chemin, vous avez trouvé une sortie donnant sur une vaste vallée encaissée dans les montagnes. Vous avez aperçu des ruines au loin, une sorte de pyramide, des grandes colonnes cassées…
Puis vous avez décidé de rebrousser chemin pour retrouver vos partenaires laissés en arrière, au campement, pour leur raconter tout cela, et les emmener avec vous pour explorer ce site assez joli (mis à part encore quelques cadavres Orques sur le sol).

A suivre…

Vous avez rejoint vos camarades sans encombre, et pu vous reposer.
Ces aventures vous valent 450 XP chacun. Contrairement à ce qui a été dit en début de séance, ces XP ne seront que pour les trois présents, car le combat était quand même assez rude, et ils méritent récompense !

Prochaine séance : le 27 novembre.
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LeBenoist

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MessageSujet: Les Elfes et la "rebelle attitude"   [PARTIE] Campagne Eberron (D&D4) Icon_minitimeSam 5 Déc à 6:20

Retour dans les tunnels

[ IronMan, le jeune magot, et notre représentant de commerce ont décidé de partir explorer la vallée, en laissant se reposer leurs collègues, bien fatigués par les aventures précédentes. ]
Passage obligé par les tunnels obscurs et oppressants, vous vous êtes souvenus des histoires de scarabées et ce n'est pas sans appréhension que vous vous êtes avancés, même si vous étiez en terrain familier et n'aviez aucun doute sur les chemins à prendre pour traverser la montagne.
A mi parcours, vous êtes tombés nez à nez avec des Elfes à l'aspect peu engageant, de belles têtes d'assassins, qui venaient dans l'autre sens et semblaient pressés de partir. Ce qu'ils ont réussi à faire finalement, ayant des capacités étonnantes pour se dissimuler à votre vue. Vous avez pu en blesser deux, qui vous ont blessés en retour, mais ils se sont enfuis, ayant visiblement d'autres objectifs que de vous tuer (ce qui ne vous a pas vraiment gêné).
Vous avez ramassé une arbalète lâchée par l'un deux dans le feu du combat, et avez trouvé dessus les armoiries de la maison de Thuranni, ce qui est cohérent avec la marque de l'ombre que vous avez vu sur l'un d'eux.

Ruines dans la vallée

Sortis du tunnel, vous êtes arrivés dans la vallée, contenant une dizaine de cadavres, essentiellement des Orques. Ceci dit, quelques Elfes étaient sur le sol, portant la marque de l'Ombre eux aussi.
Une tentative d'exploration, prudente, de la tour présente face à vous n'a pas été très passionnante. Tout l'intérieur était effondré, seuls trois murs extérieurs tenaient encore debout. Comme quelques colonnes et statues effondrées elles aussi sur le chemin menant à la pyramide.
Vous avez réussi, après quelques essais, à escalader au sommet de cette pyramide, pour trouver ce qui pourrait être un réceptacle utilisé, il y a bien longtemps, pour faire du feu.
Puis, pragmatiquement, vous êtes montés par les escaliers de la face avant, pour rentrer à l'intérieur par l'accès principal, encadré par deux statues, cassées, représentant probablement des Elfes, vu les restes de jambes visibles.

La pyramide

L'entrée donnait sur un étroit escalier qui descendait en tournant, dans le noir, avec une visibilité très réduite. Escalier très propre au demeurant.
Vous avez abouti à un premier niveau sous-terrain, sans grand intérêt. Plusieurs pièces vides.
Puis après être descendu beaucoup plus longuement, vous avez entendu du bruit et aperçu des lueurs : un combat !
Vous êtes arrivés dans une très grande salle, avec un autel contre un mur, et de nombreuses niches dans les autres murs. Quelques colonnes. Mais surtout : quelques cadavres sur le sol… et de futurs cadavres encore debout ! Deux orques aux prises avec deux Elfes ressemblant trait pour trait à ceux que vous avez croisés précédemment.
Les orques étaient en nette difficulté. Vous avez plus ou moins essayé de prendre parti pour un des deux groupes, mais avez vu les Orques mourir, puis avez combattu les Elfes, à la mort ce coup-ci.
En explorant, vous avez constaté que le lieu était étonnamment propre, pas de poussière, air qui semblait tout à fait frais (pas renfermé).
Vous avez trouvé de nombreuses fresques gravées dans les niches, racontant l'histoire d'un peuple d'Elfes tantôt esclaves, tantôt combattants contre des géants, tantôt victorieux, avec un Elfe mis en avant, brandissant une épée ayant une aura particulière et bravant l'ennemi avec courage.
Vous avez trouvé aussi deux éclats :
- un Khyber shard of life drinking
- un Syberis shard of Radiance
Mais vous n'étiez pas là pour cela… encore que les fresques aient un lien évident avec l'histoire dont vous a parlé Nyx Nox (mais vous n'avez pas d'appareil photo et ne pouvez les emporter).
Sur l'autel, en évidence : un support fait pour accueillir une épée, vraisemblablement, mais l'épée n'y est pas.
En regardant les cadavres, vous trouvez deux Elfes différents des autres. Ils sont habillées noblement, n'ayant pas vraiment un aspect de combattants.
L'un des deux vous intrigue notablement : il est allongé sur le sol, sur le dos, bras et jambes écartées… très écartées. A dire vrai : séparées du corps même, mais dans leur positions naturelles, à 20cm près. Et, plantée en plein coeur, vous trouvez une épée longue, visiblement très ancienne, avec un emplacement pour un éclat dans le pommeau.
Il vous semble que c'est l'épée qui pourrait aller sur l'autel, l'épée que vous recherchez… mais il manque l'éclat à l'épée.
Une étude de l'épée vous montre qu'il s'agit d'une épée magique "berserk +2".
Vous constatez aussi que ces Elfes portent la marque de l'Ombre, comme les autres, mais, détail d'importance, les armoiries de la maison de Phiarlan, maison connue pour avoir une filiation avec la maison Thuranni, il y a longtemps, mais concurrente à présent. Avec une certaine animosité (voire une animosité certaine) entre les deux.
Vous vous demandez si les Elfes que vous avez croisés dans le tunnel n'étaient pas en train de s'enfuir après avoir volé l'éclat, laissant leurs amis derrière eux pour retarder un autre groupe présent dans les lieux. Il est évident à vos yeux qu'aucun des protagonistes rencontrés (les vivants comme les morts) n'est natif de ce lieu, ni même de ce pays.

Retour à l'Université

N'ayant plus grand chose à faire là, vous êtes rentrés dans encombre à Sharn.
Des papiers à faire pour le voyage de retour, comme prévu, pour déclarer les objets ramenés (éclats, épée, …). Mais Nyx Nox vous a signé comme promis les documents nécessaires pour que vous puissiez les garder.
Quand vous racontez l'histoire des fresques à Nyx Nox, elle est intéressée, mais c'est surtout l'épée qu'elle voulait à l'évidence. Et elle n'est pas du tout intéressée par l'épée sans l'éclat, et vous la laisse (tant mieux, elle est magique).
Elle est par contre très inquiète suite à votre récit sur les Elfes rencontrés, la marque de l'ombre, et la disparition de l'éclat. Elle vous avoue que c'est celui-ci qui l'intéressait particulièrement, car la prophétie ramenée par Jin précédemment parlait du "second", et elle se doutait qu'il s'agissait de l'éclat. Il y a eu un vol récemment à l'université d'un éclat qui était connu comme "le premier", sans trop savoir à quoi cela faisait référence.
La corrélation des deux événement (vol du "premier", disparition du "second") renvoie à un ancien texte de la prophétie qui parle de la "réunion des trois, le premier, le second et le troisième". Il semblerait que ce texte fasse donc référence à des éclats, et cela présage de troubles à venir.
La prophétie en question, très obscure, répartie sur de nombreux extraits pas tous correctement traduits ou maitrisés, semble parler d'une résurgence de "l'horreur", ou du "malheur", ou encore "du monstre", ou "des flammes", ou "des drames". Beaucoup d'incertitudes, mais aucune des interprétations possibles ne semble réjouissante.
Il faut absolument trouver ce "troisième". Si des individus de deux maisons aussi peu claires que Thuranni et Phiarlan se battent pour les récupérer, cela n'est certainement pas pour monter un nouveau spectacle de cabaret (pour rappel : ces deux maisons ont comme activité officielle le divertissement, même s'il est connu de vous qu'ils sont avant tout des espions, voire des assassins pour la maison Thuranni).
Nyx Nox doit contacter des gens, replonger dans les textes. Dans l'intervalle, elle vous invite à rester en éveil, et si vous avez la moindre piste, le moindre contact en rapport avec l'affaire… tenez la au courant.

En attendant la suite…

Vous avez mené à bien cette mission, même si l'avenir est incertain.
Les objets ramenés sont vôtres et vous avez gagné 650 XP chacun.
Vos collègues restés au campement ont gagné 150 XP chacun, ayant eu à gérer l'arrivée des Elfes du tunnel, qui se sont échappés mais ont provoqués quelques remous tout de même.

Si je ne me trompe (corrigez moi) :
- Natacha : 9600 XP
- Christian : 10050 XP
- Nathan : 10550 XP
- Benoît : 10550 XP
- Henry : 10100 XP

Ceci devrait donc accessoirement amener tout le monde, sauf Natacha, au niveau 7 où vous avez droit à un pouvoir d'attaque "de rencontre" supplémentaire.
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