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 WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...

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Galad

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MessageSujet: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Jeu 18 Oct à 6:42

Qui n'a pas rêvé, au cours d'une partie survoltée, de pouvoir décrire cela:

Je dégaine mes deux Colt Commander et, d'un même mouvement, je me jette en arrière tout en ouvrant le feu en direction des yakusas qui entrent dans la pièce. Je passe au travers de la baie vitrée qui donne sur le patio, me laisse tomber dans le vide espérant que les arbres ralentissent ma chute.

Malheureusement, si demain vous deviez simuler cette action digne des meilleurs John Woo avec votre système de jeu préféré, combien de temps cela vous prendra pour juger de sa faisabilité ?
Combien de savant calcul et jet de dés ? Et surtout, qu'elles seront les chances de succès d'une telle scène ?

Autant ne pas trop y penser. De toute façon, nous connaissons tous la réponse. Ce type d'action est impossible à réaliser avec un système classique. Dans le meilleur des cas, vous avez la chance d'avoir un Meneur de Jeu compatissant et amusé qui, vous prenant pour fou, vous permettra de lancer un D100 en vous disant:
"Sur un 01, ça passe, pour le reste: ça casse !"

Avec Wushu, ce type d'enchaînement d'action est parfaitement réalisable.
En toute simplicité, permettez-moi un bullet time wushuesque et décortiquons ensemble, grâce au superbe système qu'est Wushu, cette scène d'anthologie :

Je dégaine mes deux Colt Commander (1D) et, d'un même mouvement, je me jette en arrière (+1D) tout en ouvrant le feu en direction des yakusas qui entrent dans la pièce (+1D). Je passe au travers de la baie vitrée qui donne sur le patio (+1D), me laisse tomber dans le vide (+1D) espérant que les arbres ralentissent ma chute (+1D).

Au final, avec Wushu, vous lancez 6D.
Chaque D dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur du Trait que vous utilisez, est considéré comme un Succès.
Simple, non ?



http://apokalipstick.blogs.com/bp4p/wushu/index.html

Veersion light mais fonctionnelle !!!
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Flinn

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Jeu 18 Oct à 10:41

Ahhhh Galad, tu nous mènes avec Wushu ? Laughing Laughing Laughing
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Galad

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Jeu 18 Oct à 11:32

Je suis dessus, d' ailleurs j' emmene en exemplaire en trop vendredi soir !
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Galad

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Mar 22 Avr à 11:16

Copier/coller d' un site :

Pour faire bref, l'auteur de Wushu était à la recherche d'un système simple et qui permette de mettre en scène des actions cinématographiques et des combats d'arts martiaux débridés (à la "Tigre et Dragon"). Or, des joueurs se sont aperçus que les principes du système pouvaient être généralisés pour jouer autre chose que la baston. Des adaptations sont apparues pour divers settings, depuis Star Wars jusqu'aux intrigues au Sénat de la Rome Antique. Wushu se démarque de la plupart des JdR dans la mesure où la mécanique ne sert pas à déterminer le résultat d'une action mais à rythmer la narration. Concrètement, pas de bonus/malus selon les circonstances, pas de caractéristique de l'équipement, pas de système de dégâts ou de gestion de la santé. A Wushu, c'est la richesse des descriptions des joueurs qui augmente l'impact des actions de leur Personnage.

En pratique, ça change pas mal manière de jouer, puisqu'on ne dit plus "J'essaie d'assommer le garde" mais "J'assomme le garde"! D'ailleurs, pour augmenter ses chances de réussite, on décrira davantage: "Jack se glisse dans l'ombre de la muraille, sans bruit. La nuit est longue, pour le garde, et il n'aperçoit pas l'ombre qui se dresse dans son dos. Il y a un bruit mat, et le garde s'écroule, inconscient.". En effet, à Wushu, ce sont les descriptions les plus riches qui entraînent la réussite des personnages. Ca aussi, c'est très différent, puisque l'important est de donner des détails, pas la nature de ces détails.

Grâce à ce mécanisme très simple, les héros peuvent enfin se comporter comme dans les films!


Comment ça se passe?


Création du Personnage

La création de personnage est ultra-simple. Une fois le concept de votre personnage défini, vous choisissez 3 Traits qui le définissent particulièrement bien. Ces trois traits se voient attribuer des scores de 5, 4 et 3, selon leur ordre d'importance. Ensuite, le joueur choisit une Faiblesse, avec un score de 1. Enfin, chaque PJ possède 3 points de Chi (prononcer "tchi") qui représentent sa capacité influencer le cours des évènements. Lorsque ce total tombe à 0, le PJ n'est donc plus capable d'intervenir. A la différence des Points de Vie ou de tous les autres compteurs habituels des JdR classiques, les points de Chi remontent automatiquement à 3 au début de chaque scène.

Maintenant, comment choisir les Traits de votre personnage? Ces traits sont freeform, c'est-à-dire que vous pouvez les choisir librement (un mot, une phrase, une compétence, une profession, un objet... peu importe!). L'essentiel est qu'ils synthétisent l'essence de votre personnage, son style, la manière dont il règle ses problèmes. Le plus simple est encore de donner des exemples (ici, des personnages de Star Wars, tels qu'ils auraient pu être décrits pour Wushu) :

Luke Skywalker
Chevalier Jedi valeureux 5
Pilote audacieux 4
Héro de la Rébellion 3
Père, je sais qu'il y a toujours du bien en vous 1

Han Solo
Contrebandier 5
Faucon Millenium 4
J'ai l'argent, mais pas sur moi... 3
Sous ses airs de Truand se cache un coeur généreux 1

Principes de base : Réalité Narrative, Véto et Coup de Grâce

Principe de Réalité Narrative : "Tout ce que décrivent les joueurs se passent vraiment."
Les joueurs ne disent pas ce que leur PJ essaie de faire, ils décrivent ce que leur PJ fait. De plus le joueur n'est pas obligé de se cantonner à ce que fait son propre perso, il peut aussi décrire ce qui se passe autour de lui (PNJs, autre PJs, etc.).

Principe du Véto : "Les joueur et le MJ ont le droit de poser, à tout moment, un Véto contre une description qui ne convient pas."
Le seul contre-pouvoir à la Réalité Narrative est le Véto. Concrètement, tout joueur peut poser un véto pour annuler une description qui "ne colle pas avec le style". Par exemple, un joueur pourra décrire comment son perso évite les balles dans un univers à la Matrix, mais ces descriptions ne seront pas acceptées dans un univers plus réaliste. Pour éviter le véto, il est important d'expliciter le niveau de réalisme souhaité; le plus simple est de se mettre d'accord sur une fiction de référence (film, roman, etc.). Le Véto sera également utilisé contre un joueur qui conclut une action avant qu'elle soit mécaniquement résolue (cf. Principe du Coup de Grâce).

Principe du Coup de Grâce : "Le vainqueur d'un conflit a le droit de décrire son issue".
Contrairement à ce que le nom suggère, le vainqueur n'est pas obligé de décrire un coup fatal; il peut aussi choisir de le neutraliser, de décrire sa fuite, son humiliation publique, etc.

Résolution des conflits

Lorsqu'un obstacle se dresse sur le chemin des PJs, il y a conflit. Le joueur décrit alors les actions de son PJ. Pour chaque "Détail" de sa description, il gagne 1 dé. A la fin de sa description, on totalise le nombre de dés à jeter (d6s only). Le joueur choisit un Trait en rapport avec ces actions (s'il n'y en a pas, les jets se font sous un score de 2 par défaut). Chaque Trait possède un score qui varie entre 1 (Faiblesse) et 5 (Excellent); le joueur obtient une réussite pour chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal au Trait. Avant de lancer les dés, le joueur définit le nombre de dés qui seront attribués à la défense (Yin) et à l'attaque (Yang) selon le principe très simple : une réussite Yin permet de contrer une réussite Yang.

Souvent le MJ donne la limite maximale des d6s disponibles pour un jet, ce qui n'empêche pas le joueur d'ajouter plus de descriptions que ce nombre maximal. Simplement il ne recevra pas plus de dés.

Ensuite, la procédure dépend du type de conflit :

a. Conflit avec des Figurants ou Menace ambiante

Les Figurants sont tous ces personnages qui meurent ou se font tabasser par dizaines (nazis chez Indiana Jones, policiers dans Matrix, voyous dans bcp de films). De manière caricaturale, ils ne servent qu'à mettre le personnage en valeur; il est donc inutile de les gérer un par un, et on les traduit par un Niveau de Menace.

Pour vaincre les Figurants, les PJs doivent réduire le Niveau de Menace à zéro. Chaque succès Yang obtenu par un PJ réduit le Niveau de Menace d'une unité. Les Figurants ne jettent pas de dés, et ne produisent pas de défenses (Yin). Par contre ils produisent des attaques suivant leur dangerosité. Souvent les figurants produisent un Yang par round, ce qui force les PJs à prévoir quelques jets de Yin pour ne pas se faire dégommer.

Tant que le Niveau de Menace n'est pas descendu à 0, les joueurs doivent décrire le combat avec les Figurants. Ils ne peuvent pas dire qu'ils exterminent tous les Figurants, ou alors doivent s'attendre à ce que des renforts arrivent, ou que leur description subisse un Véto.

On utilise ce système de résolution de conflit non seulement pour les combats avec des Figurants, mais aussi lorsque les PJs font face à une Menace Ambiante. Une Menace Ambiante pourrait être un incendie qui doit être éteint, une recherche en bibliothèque, un discours politique à l'Assemblée. Dans chaque cas subir un Yang veut dire quelque chose de différent. Dans un incendie on se fait brûler, dans une recherche de bibliothèque on s'égare sur de mauvaises pistes, dans un discours à l'Assemblée on se ridiculise ou le public se tourne contre le PJ. De la même manière, le Chi pourra représenter aussi bien la santé du personnage que le temps perdu ou la crédibilité, mais, dans tous les cas, la perte des 3 points de Chi signale que le PJ ne peut plus intervenir dans cette scène et autorise le MJ à décrire un coup de grâce.


Conflit avec une Némesis

Une Némesis est un "boss de fin de niveau", un PNJ important. Ça pourrait être Darth Vador, Terminator, etc. Une Némesis est un personnage créé à la manière des PJs, et elle fait des jets identiques à ceux des PJs. Elle produira donc aussi des attaques et défenses. Chaque fois qu'un des opposants fera une attaque qui n'est pas opposée par une défense, le personnage atteint perd un point de Chi.

Il faut noter qu'un Némesis ne doit pas être forcément un perso. Ça peut aussi être un programme informatique, un batiment miné par le méchant, etc.



PS: j' hésitais entre Wushu ou Feng Shui pour la campagne Le Réseau Divin (numéro 100 du magazine Casus Belli -Décembre 1996-)et bien c' est Wushu mais il faudra des joueurs motivés et qui s' impliquent dans la narration .............
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Maelvilian

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Mer 23 Avr à 15:05

Je connai un vieu/gros/fanatique geek dans ma classe qui ne jure que par Wushu. Il m'en a pas mal parlé et sa me semble pas mal du tout. Je tentrai bien un de ses quatre.
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Galad

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Jeu 24 Avr à 5:32

Maelvilian a écrit:
Je connai un vieu/gros/fanatique geek dans ma classe qui ne jure que par Wushu. Il m'en a pas mal parlé et sa me semble pas mal du tout. Je tentrai bien un de ses quatre.

Je ne suis pas dans ta classe !!!!!!!!!!!!!!

lol!
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Galad

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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   Lun 6 Oct à 9:51

Une toute nouvelle belle version à prendre :

http://wild.over-blog.com/article-21225355.html

Il s'agit d'une nouvelle version de Wushu, avec quelques modifications de règles facilitant le jeu en campagne (ou du moins en mini-série). La résolution est maintenant roll-high (il faut faire le plus grand résultat possible sur les dés).
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MessageSujet: Re: WUSHU : l'Art Ancestral du Jeu de Rôles ...   

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